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A Era da Informática


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Aqui ficam algumas curiosidades relacionadas com o mundo das TIC...

Computadores (PC) a 100 Euros

Nicholas Negroponte planeia mostrar funcionando o primeiro protótipo do seu novo projecto, o computador de US$ 100, desenvolvido para ser um computador acessível a milhões de estudantes que não possuem renda.
Este projecto está sendo apresentado com detalhes durante o WSIS (World Summit on the Information Society) que acontece em Tunis, de 16 a 18 de Novembro.

No Media Lab do MIT, laboratório de pesquisas que Nicholas Negroponte fundou a 20 anos atrás nos Estados Unidos, pesquisadores não estão somente trabalhando para tornar o produto o mais económico possível, mas também em interfaces nas quais as crianças possam aprender sem professores.
O MIT Media Lab acredita que o notebook é ideal, pois facilmente pode ser levado da escola para casa, incentivando um maior estudo fora da sala de aula.
O projecto prevê um processador de 500 MHz, 1GB de memória com uma tela que pode funcionar mesmo em ambientes muito claros. Assim o equipamento pode funcionar tanto como um laptop ou um e-book. Isto me recorda os e-Mate da Apple, cuja ideia era sensacional, mas não foi adoptado por seu custo ser muito alto. Por questões óbvias, o sistema operacional é Linux.
A ideia de Negroponte é simples e seduz. Ele diz em uma entrevista: " Um computador para uma criança: crianças são os recursos mais preciosos que temos, e cada uma delas pode aprender sozinha e ensinar as outras crianças. Fim da história."
Ele tenta vender os computadores aos milhões. Segundo o MIT (Massachusetts Institute of Technology), o projecto "computador portátil por 100 dólares", no qual ele figura como desenvolvedor, é um franco sucesso. 4,5 Milhões de máquinas já teriam sido encomendadas.
A proposta é que cada país interessado pague por um milhão de unidades adiantado para garantir a produção em escala. Porém enquanto a Argentina recentemente se comprometeu a adquirir ao menos meio milhão dos computadores de 100 dólares, as autoridades chilenas não mostraram nenhum interesse nestas máquinas. Os chilenos negaram a oferta pois alegam que estes computadores somente deverão estar no mercado em Dezembro de 2006 ou Janeiro de 2007, e eles não querem comprometer-se com um número de computadores que ainda não existem. Além do mais, os chilenos também levantam questões sobre seu uso educacional e sobre os conteúdos que estariam dentro da máquina.
Bill Gates é que se demonstra desagradado pela ideia. Porque será? (;D)

Microsoft

Tipo
Pública (NASDAQ: MSFT)
Fundada em
Califórnia (1975)
Local
Redmond, Washington
Sede
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Principais pessoas
Bill Gates, Chairmain and Chief Software Architect
Steve Ballmer, CEO (Chief Executive Officer)
Slogan
"Seu Potencial, Nossa Inspiração"
Produtos
Software e mais recentemente na área dos video-jogos e consolas
Nº empregados
> 50 000
Página

http://www.microsoft.com/

A Microsoft Corporation é a maior e mais conhecida empresa de software do mundo. Sendo processada continuamente por práticas de monopólio. Foi fundada em 1975 por Bill Gates e Paul Allen com o objectivo de desenvolver e comercializar interpretadores da linguagem BASIC. Hoje a Microsoft é a empresa de tecnologia que mais investe em pesquisa e desenvolvimento no mundo.

Produtos


A Microsoft produz hoje uma grande variedade de programas, incluindo sistemas operacionais (Microsoft Windows nas versões Windows Vista, Server 2003, XP, 2000, ME, 98, 95 dentre outros) programas de escritório (pacote Office que contém Word, Excel, Outlook, Powerpoint, InfoPath, Project, OneNote, Visio, Publisher e Access), ambientes de desenvolvimento de programas (Visual Studio, Web Matrix, Microsoft Plataform Builder e Microsoft Target Designer) e servidores como o SGBD SQL Server e o servidor de correio electrónico Exchange, entre outros.
A Microsoft também produz o navegador Internet Explorer e o sistema de comunicação instantânea Windows Live Messenger.
Além de produzir programas, a Microsoft actua no mercado de serviços online (portal MSN, Hotmail), equipamentos (produzindo periféricos como mouses, teclados e joysticks, o console de jogos electrónicos XBox e o player de mídia Zune).
A empresa criou recentemente uma nova tecnologia chamada Microsoft. NET. Tal tecnologia pretende funcionar como o elemento que ligará pessoas e máquinas através da Internet, como competidora tardia do Sun Java. Gerou muita desconfiança entre analistas de todo o mundo, que acusaram-na de tentar ampliar seu monopólio para outros segmentos da Internet, como E-mail, compras on-line, conversações etc.
A empresa tem um sector especialmente para produzir games, a Microsoft Games Studios, onde são feitos os jogos da séries Age of Empires, por exemplo.


História

Em 1994, antes do lançamento do Windows 95, a empresa já havia sido processada por pressionar fabricantes de equipamentos a lançar seu produto apenas para sua plataforma operacional. Por tal acto a empresa foi multada em um milhão de dólares norte-americanos por dia até que cessasse as perseguições de que se referiram os pressionados.
A partir de 1998 foi envolvida numa disputa legal com o governo federal dos Estados Unidos a respeito do uso de prática ilegais com o objectivo de criação e manutenção de um monopólio na área de software. Este processo acabou em 2001 com o veredicto de condenação da empresa, e a imposição de novas normas de conduta para o mercado de tecnologia. As evidências levantadas durante o julgamento contribuíram para aumentar junto ao público a percepção de que a empresa se utilizou de práticas anti-competitivas para alcançar a posição dominante que desfruta até hoje no mercado.
Muitos dos processos foram movidos por consumidores de 18 estados americanos, e não apenas por empresas, que a acusaram de desrespeitar os direitos do consumidor. E após o pagamento de mais de 3 biliões de dólares em indemnizações a empresa pôde continuar com seus negócios.
Tradicionalmente, o movimento de software livre abriga os maiores críticos dos produtos Microsoft, em especial o Windows, considerado um produto instável e inseguro, e o crescimento de soluções livres como o sistema operacional GNU/Linux, os navegadores Firefox e Opera, o servidor
Apache e o conjunto de programas de escritório OpenOffice.org são percebidos pela Microsoft como as maiores ameaças a seus negócios no futuro, junto com a Google.
Em 29 de Janeiro de 2007 a Microsoft realizou o lançamento do MS Windows Vista, que segundo a empresa, é o sistema operacional mais seguro e estável já desenvolvido pela mesma, além de estar disponível para sistemas 32 bits e 64 bits. A empresa também comprometeu-se em respeitar mais os padrões da Internet, como os definidos pelo W3C, que não são adoptados pelo navegador Internet Explorer.


O debate sobre o monopólio

Os Nobel da Economia focalizam a argumentação teórica no plano das relações entre a inovação e o monopólio. Arrow considerou que esta oportunidade lhe permitiu «apresentar perante os Tribunais o ponto de vista de longo prazo de que o monopólio tem efeitos inibitórios na inovação». «Há uma grande incompreensão sobre o trabalho teórico de Schumpeter - para a qual o próprio contribuiu - em que ele sugere que o monopólio temporário é bom para a inovação», refere-nos Arrow, para precisar de seguida: «A perspectiva de monopólio é um incentivo à inovação, mas a existência efectiva de monopólios é uma barreira à inovação. Particularmente no caso das indústrias de rede, o problema é evitar que os monopólios se tornem permanentes e que, em consequência, diminuam os incentivos à inovação por parte de outros».
O poder monopolista pode conduzir uma empresa a desinvestir na inovação, a orientar erradamente os seus investimentos no sentido de aumentar as barreiras à entrada de inovadores ou a desenvolver práticas tendentes a esmagar a concorrência, mais do que a melhorar os produtos tendo em conta os consumidores. O monopolista não tem incentivos intrínsecos para inovar criando mais opções para os consumidores e pressiona os fabricantes e os vendedores de software a não apoiar o que não estiver no seu guarda-chuva. Eis em suma, a argumentação do Nobel Stiglitz.
O documento da CCIA (Computer & Communications Industry Association) sobre o caso Microsoft foi elaborado por Joseph Stiglitz, professor na Business School de Columbia e ex-economista-chefe do Banco Mundial, e por Jason Furman, da Universidade de Yale, que foi assessor de política económica na Casa Branca. As suas duas linhas de recomendação vão no sentido de aplicar o que designa por "remédio estrutural" que altere a lógica de incentivos interna da Microsoft, o que poderia ocorrer com a divisão da empresa, ou, então, através de um conjunto de medidas proibitivas e de regulação efectiva da sua conduta.
A solução de divisão da empresa tem sido defendida por um grupo de economistas - Robert Litan, Roger Noll e William Nordhaus - que argumentam que essa separação «alteraria a lógica de incentivos, em que a unidade virada para as aplicações maximizaria os seus objectivos em função do seu mercado e não do conjunto, de continuação do domínio monopolista do sistema operativo».
O documento de Stiglitz e Furman critica, em particular, o facto da proposta de resolução por parte do Departamento de Justiça permitir ao prevaricador «arrecadar definitivamente os frutos das violações que fez» e «manter intactos todos os incentivos - e muitos dos meios - que permitirão à Microsoft estender o seu monopólio no futuro, especialmente nas áreas emergentes dos serviços na web, das redes, do multimédia e da computação de mão», sectores onde ainda existe uma concorrência muito substancial. Onde o acordo limita a conduta da empresa, haveria «um número suficiente de excepções, brechas e alternativas» à disposição da multinacional, refere o documento assinado por Stiglitz e Furman.

Web 2.0

O termo Web 2.0 refere-se a mudança para uma Internet como plataforma e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Estas regras já foram amplamente discutidas antes do surgimento do termo, sob outros nomes como infoware, the internet operating system e the open source paradigm shift] e são produto de um consenso entre empresas de grande sucesso (como Google, Amazon, Yahoo e Microsoft) e estudiosos da Web (como Tim O'Reilly, Vicent Cerf e Tim Berners-Lee) e da consolidação do que realmente traz resultado na Internet.

Segundo Tim O'Reilly, um dos criadores do termo Web 2.0, a regra mais importante seria desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos da rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva.
Os críticos do termo afirmam que este é uma jogada de marketing, uma "buzzword".


Historia

Em 2001 houve uma grande crise no mercado da Internet, com a quebra de várias empresas. Apesar disso a grande rede acabou se tornando ainda mais importante, com novas ideias aparecendo o tempo todo.
O termo foi inicialmente usado em Outubro de 2004 pela O'Reilly Media e pela MediaLive International como nome de uma série de conferências sobre o tema, popularizando-se rapidamente a partir de então. Tratou-se de uma constatação de que as empresas que conseguiram se manter através da crise da Internet possuíam características comuns entre si, o que criou uma série de conceitos agrupados que formam o que chamamos Web 2.0.


Conceitualização

A conceitualização dada neste artigo segue os princípios ditados por Tim O'Reilly, sabidamente o precursor do uso do termo em seu artigo de conceitualização (e também de defesa) do termo Web 2.0. Tim define que:

"Web 2.0 é a mudança para uma Internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência colectiva"


Regras

O'Reilly sugere algumas regras que ajudam a definir sucintamente a Web 2.0:

>>> O beta perpétuo - não trate o software como um artefato, mas como um processo de comprometimento com seus usuários.
>>> Pequenas peças frouxamente unidas - abra seus dados e serviços para que sejam reutilizados por outros. Reutilize dados e serviços de outros sempre que possível.
>>> Software acima do nível de um único dispositivo - não pense em aplicativos que estão no cliente ou servidor, mas desenvolva aplicativos que estão no espaço entre eles.
>>> Lei da Conservação de Lucros, de Clayton Christensen - lembre-se de que em um ambiente de rede, APIs abertas e protocolos padrões vencem, mas isso não significa que a ideia de vantagem competitiva vá embora.
>>> Dados são o novo "Intel inside" - a mais importante entre as futuras fontes de fechamento e vantagem competitiva serão os dados, seja através do aumento do retorno sobre dados gerados pelo usuário, sendo dono de um nome ou através de formatos de arquivo proprietários.


Web 2.0 e a programação

Começaram-se a desenvolver softwares que são usados pela Internet e vendidos não em pacotes mas como serviços, pagos mensalmente como uma conta de água. Além disso, mudou-se a forma de fazer softwares. Para que tudo funcionasse bem na Internet, foi necessário criar novas tecnologias (como AJAX) que tornassem a experiência do usuário mais rica, com interfaces rápidas e muito fáceis de usar.
Definiu-se então que quanto mais simples e modular a programação, melhor. Assim é fácil tirar ou acrescentar uma funcionalidade ou compartilhar uma parte do seu software com outro software. Os módulos podem ser reutilizados em diversos softwares ou compartilhados para serem usados por programas de terceiros. Metodologias e conceitos como o Getting Real e Agile tem-se popularizado entre as empresas que desenvolvem aplicativos ditos "Web 2.0".
Segundo estes princípios, os softwares são desenvolvidos de modo que fiquem melhores quanto mais são usados, pois os usuários podem ajudar a torná-lo melhor. Por exemplo, quando um usuário avalia uma notícia, ele ajuda o software a saber qual notícia é a melhor. Da mesma maneira, quando um usuário organiza uma informação através de marcações, ele ajuda o software a entregar informações cada vez mais organizadas.


Interfaces com o utilizador

A Web 2.0 propõe uma experiência de uso semelhante à de aplicativos para desktop, frequentemente fazendo uso de uma combinação de tecnologias surgidas no final da década de 1990, que incluem Web services APIs (1998), AJAX (1998), Web syndication (1997), entre outras. Estas tecnologias aumentaram a velocidade e a facilidade de uso de aplicativos Web, sendo responsáveis por um aumento significativo no conteúdo (colaborativo ou meramente expositivo) existente na Internet. Estas também permitiram que usuários comuns, que até então não possuíam conhecimentos necessários para publicar conteúdo na Internet - pela ausência de ferramentas de uso simplificado - publicassem e consumissem informação de forma rápida e constante. Notadamente têm-se os blogs e wikis como expoentes desta massificação. Permitiu ainda o desenvolvimento de interfaces ricas, completas e funcionais, sendo que alguns aplicativos Web, ainda em versão beta, são considerados por muitos como "desktops on-line", proporcionando ao usuário um ambiente de trabalho inteiramente baseado na WWW, acessível de qualquer computador com conexão à Internet.
De forma particular, o AJAX permite ao usuário não esperar que uma página Web se recarregue ou que o processo seja terminado para continuar usando o software. Cada informação é processada separadamente, de forma assíncrona, de forma que não é mais necessário recarregar a página a cada clique.


A Web é a plataforma, o software um serviço

Na Web 2.0 os softwares funcionam pela Internet, não somente instalados no computador local, de forma que vários programas podem se integrar formando uma grande plataforma. Por exemplo, os seus contactos do programa de e-mail podem ser usados no programa de agenda, ou pode-se criar um novo evento numa agenda através do programa de e-mail. Os programas funcionam como serviços em vez de vendê-los em pacotes. Estes serviços podem ser cobrados com uma mensalidade, como a sua conta de água.
Outro conceito da web 2.0 que interfere na programação chama-se "Beta perpétuo". Na web 2.0 acabaram-se os ciclos de lançamento de programas. Os programas são corrigidos, alterados e melhorados os tempo todo, e o usuário participa deste processo dando sugestões, reportando erros e aproveitando as melhorias constantes. Em oposição ao que acontece com softwares tradicionais, em caixas, com instaladores e dependentes de um sistema operacional, aplicativos Web podem ser actualizados de forma constante, linear e independente da acção do usuário final. No caso de actualizações de segurança e desempenho, por exemplo, o usuário da aplicação seria imediatamente beneficiado sem mesmo tomar conhecimento.
Na web 2.0 os programas são abertos, ou seja, uma parte do programa pode ser utilizado por qualquer pessoa para se fazer outro programa. São utilizadas APIs para deixar que outros sites utilizem partes dos seus dados nos serviços deles. Em vez de grandes servidores provendo uma enorme quantidade de arquivos, na web 2.0 descobriu-se as redes P2P, na qual cada usuário é um servidor de arquivos e os arquivos são trocados directamente entre eles.


Web 2.0 e o conteúdo

O conteúdo dos websites também sofreu um enorme impacto com a Web 2.0, dando ao usuário a possibilidade de participar, geralmente gerando e organizando as informações. Mesmo quando o conteúdo não é gerado pelos usuários, este pode ser enriquecido através de comentários, avaliação, ou personalização.
Algumas aplicações Web 2.0 permitem a personalização do conteúdo mostrado para cada usuário, sob forma de página pessoal, permitindo a ele a filtragem de informação que ele considera relevante.
O conceito usado é comparável com o do software livre: se há muitas pessoas olhando, todos os erros são corrigidos facilmente. Para isso existem comunidades que se auto-moderam, através da participação dos usuários indicando ao sistema qual usuário não deve mais participar da comunidade.
Dentro dos princípios da Web 2.0 o conteúdo deve ser aberto, utilizando licenças como "Creative Commons" que flexibilizam os direitos de autor permitindo que o usuário reutilize (republicando, alterando ou colaborando) o conteúdo. A partilha de informações deve dar ao usuário a possibilidade de reutilizá-lo.
Além do conteúdo editorial e noticioso, na web 2.0 o conteúdo de alguns sites visa gerar comunidades, seja através de sites de relacionamento, seja através de comentários em notícias e blogues.

Tagueamento, não taxonomia: o usuário organiza o próprio conteúdo.

A organização do conteúdo é feita também pelo próprio usuário sob forma de marcações, em contraste de uma taxonomia do sistema. Por exemplo, o aplicativo del.icio.us para guardar e compartilhar links favoritos criou o conceito de marcação de conteúdo. Em vez de criar pastas e categorias predefinidos para o usuário escolher, cada usuário pode definir uma palavra-chave para um determinado conteúdo, assim, quanto mais usuários marcarem o conteúdo, melhor organizado ele será.


Consumer-Generated Media (CGM)

Consumer-Generated Media (CGM) ou mídia gerada pelo consumidor é um termo utilizado para descrever o conteúdo que é criado e divulgado pelo próprio consumidor. Com o surgimento da Internet e o avanço das tecnologias digitais, da mesma maneira que o acesso dos consumidores à informação teve um aumento significativo, aumentou também a facilidade dos consumidores em expressar suas opiniões.
Na Internet o CGM está presente em comentários, fóruns, lista de discussões, blogs e fotologs, comunidades, grupos, sites participativos, no YouTube, na própria Wikipedia. Os consumidores utilizam todas as ferramentas disponíveis (Messenger, sites, blogs, e-mails, messagens, celulares, etc.) para divulgar, sobretudo, suas experiências pessoais e opiniões em relação a produtos, serviços, marcas, empresas, notícias.

Assim como acontecia com o boca-a-boca, o CGM tende a ter um maior poder de influência sobre outros consumidores do que as mídias tradicionais (TV, rádio, jornais impressos), pois tendem a passar mais credibilidade. A diferença é que, com a tecnologia disponível, o impacto do CGM é muito maior que o "boca-a-boca".
Algumas empresas já estão incentivando a prática do CGM junto aos seus consumidores. Outras estão contratando empresas especializadas para pesquisar o que os consumidores estão comentando sobre a sua marca, produto ou serviço.


Novas formas de lucrar

Surgem novas formas de ganhar dinheiro com a Internet. Uma delas se chama LongTail. Uma loja virtual pode ter um catálogo muito grande, cheio de itens que vendem pouco e não valem à pena para lojas comuns que têm um custo de manutenção alto para manter o produto na prateleira. Mas justamente por serem difíceis de se encontrar em lojas comuns que estes itens são os mais preciosos para quem gosta deles.
Por isso, o modelo de vendas na web 2.0 deve ter um sistema para fazer as pessoas descobrirem estes itens únicos do catálogo - por exemplo: "pessoas que compram este CD também compram...". A venda de muitos itens que individualmente vendem pouco traz muito mais retorno financeiro que as vendas de produtos que individualmente vendem muito.
Outra forma de monitorização da nova internet são os softwares como serviços. São programas que funcionam através da Internet e são pagos mensalmente. Além destas duas, há outras como a venda do conteúdo de um site que foi gerado pelos usuários, a venda de informações usadas para fazer um programa (ex. as fotos aéreas que são usadas no Google Maps) e venda de espaço para publicidade onde se paga somente quando o usuário clica no anúncio.


Marketing e publicidade

O marketing e a publicidade online também mudaram muito com a web 2.0. Agora a empresa já não pode comunicar, ela deve aprender a interagir. A publicidade deixou de ser uma via de mão única, onde a empresa emite uma mensagem que o consumidor recebe. Como a Internet é feita de gente, a publicidade se tornou o relacionamento entre pessoas da empresa e pessoas que são consumidores.
Isso inclui o um novo conceito chamado marketing de performance. Neste novo conceito, você contrata o serviço de marketing e só paga pelos resultados que recebe. Nada de estar na Internet só para não ficar fora dela, agora toda acção online deve ser interessante do ponto de vista do retorno sobre o investimento.
Além disso, as antigas formas de publicidade online deram lugar a campanhas onde você só paga pelos cliques que seu banner recebe, marketing através de links patrocinados em sites de busca, optimização de sites para sites de busca e marketing viral.


Crítica

Muitos especialistas discordam do termo, do conceito e das ideias envolvendo o termo Web 2.0. Notadamente alegam que o conceito é demasiado extenso, subjectivo, abrangente e vago, não existindo na Web 2.0 nenhuma nova tecnologia, conceitos e/ou ideias. Estes críticos consideram que não existe uma segunda geração de aplicativos web, apenas uma evolução natural, promovida principalmente pelo grande aumento no número de usuários de banda larga e da própria Internet - de aplicativos web de outrora. Para muitos, o termo Web 2.0 não passa de uma jogada de marketing, uma buzzword, arquitectada por empresas e profissionais interessados numa nova rodada de negócios e investimentos de alto risco [13]. (e resultados questionáveis), tal como os que precederam o chamado estouro da bolha.

Entre as críticas aos conceitos da Web 2.0 pode-se citar:


Conteúdo colaborativo e/ou participativo

Os blogs são frequentemente mencionados como ícones da Web 2.0. Entretanto interfaces colaborativas e participativas sempre existiram desde que a Internet dava seus primeiros passos (no berço das universidades). Listas e fóruns de discussão - até mesmo a Usenet - são exemplos antigos de colaboração e participação. Em 1995 o GeoCities (actualmente pertencente ao Yahoo!) oferecia espaço e ferramentas para que qualquer usuário relativamente leigo construísse seu website e publicasse suas ideias na Internet. A loja virtual Amazon desde o seu lançamento (em 1995) permite que seus clientes e visitantes postem comentários e informações diversas sobre livros que são vendidos na loja. A Amazon também já sugeria produtos correlatos (“pessoas que compram este CD também compram…”) como forma de monetizar ainda mais a operação. Em 1998 o Yahoo! lançava o MyYahoo!, permitindo que a página de entrada do site fosse customatizada e personalizada (com notícias, cores e afins) individualmente. Desta forma Conteúdo participativo e/ou colaborativo não seria uma ideia nova e revolucionária, surgida na Web 2.0. Ao contrário, estes seriam um dos pilares mais antigos da Internet, permitindo que virtualmente qualquer indivíduo ou empresa, publique e compartilhe informações na rede.


A Internet como plataforma


Ainda na metade da década de 90 a Sun Microsystems lançou e patenteou o slogan "The Network is the Computer", demonstrando sua intenção e posicionamento comercial em fazer da Internet "a" plataforma para todo e qualquer sistema computacional existente (o slogan veio reforçar as promessas de interoperabilidade, portabilidade da linguagem multiplataforma Java - "Write once, run everywhere"). Ainda em finais da década de 90, começou-se a desenvolver padrões de interacção entre aplicativos Internet, para que as então chamadas transacções B2B pudessem ser realizadas de forma padronizada. O termo Webservices e o protocolo SOAP ganharam força e popularizaram-se, sendo padronizados mais tarde pelo do W3C em 2001. Em 2002, Amazon, Google e vários players importantes desenvolveram e publicaram APIs para que desenvolvedores de todo mundo pudessem integrar seus serviços com os destas empresas. Redes P2P surgiram e fizeram sucesso muito antes de se ouvir falar em Web 2.0. Em se tratando de redes P2P, cita-se o popular Napster, ícone desta "revolução" ocorrida em 1998. Exemplos são inúmeros (passando por sistemas de controle pessoal - ex. site Elefante.com.br), financeiros (câmbio), previsão do tempo, etc.


Tecnologias novas

Apesar de o termo AJAX ter sido usado pela primeira vez em 2005, as tecnologias que englobam o termo tiveram início ainda no final da década de 90, nos navegadores de geração "4" (Internet Explorer 4.0 e Netscape Navigator 4.0), que introduziram suporte a técnicas de Remote Scripting. Com o lançamento da versão 5.0 do Internet Explorer em 2000, e com a estagnação do Netscape Navigator (que mais tarde teve seu código fonte aberto gerando o Firefox), a Microsoft inaugurou uma forma mais elegante de remote Scripting com o XMLHttpRequest. Daí até os dias actuais o conceito só evoluiu, ganhando força e notoriedade recentemente. Linguagens e frameworks de desenvolvimento rápido para web (RAD) já existiam antes da Web 2.0. Pode-se citar a linguagem ColdFusion da Allaire (1995) e o Fusebox (1998). A sindicância de conteúdo (famosa hoje pelo RSS), já chamada no passado de “conteúdo push” já era conhecida de usuários do Internet Explorer 4.0 e o seu serviço ActiveChannels. Agências de notícias como a Reuters já utilizavam sistemas de intercâmbio de conteúdo e notícias entre agências e consumidores de notícias muito antes do surgimento da Web 2.0, sistemas estes que inclusive foram os precursores dos padrões actuais. O próprio XML data de 1997. A portabilidade de sistemas para dispositivos móveis (a tão aclamada "convergência"), é um discurso antigo, que antecede em muito a Web 2.0, e que sempre esteve em constante evolução, cujo passo inicial remonta os primeiros dispositivos móveis, sejam eles celulares ou PDAs.


Mudanças em marketing

Os críticos argumentam que não houve uma mudança significativa no marketing praticado pela Internet. Segundo eles, o dinheiro de acções de marketing continua sendo gerado da mesma maneira: via publicidade. Como exemplo: a maior parte dos lucros do Google vêm de anúncios vinculados às suas buscas e sites que utilizam seus serviços. Conceitos como o de marketing viral são bastante antigos, sendo que seu vínculo com a Internet alvo de um livro (Idea Virus) de Seth Godin ainda em 2001. Empresas de publicidade na Web (ex. DoubleClick) já empregavam o pagamento por retorno antes do advento do termo Web 2.0. O próprio Google AdSense e AdWords não são serviços novos, derivam de empresas que já actuavam na Internet antes do Google (Applied Semantics - comprada pelo Google em 2003 e Goto/Overture, adquirida pelo Yahoo!).
Em decorrência disso, até o momento não existe consenso sobre o que exactamente é a Web 2.0, e as definições variam de forma a incluir determinadas características/conceitos de acordo com o entendimento de cada especialista. Esta indefinição também se deve ao fato de a Web 2.0 não ser um objecto, um produto, tampouco de uma marca, apesar de existir um ou mais pedidos de patente sob o termo, mas sim de um conceito relativamente novo.
Para resolver definitivamente estas questões, alguns especialistas sugerem o uso do termo webware, relacionando estes aplicativos da Internet a verdadeiros softwares online.


Glossário da Web 2.0

AdSense: Um plano de publicidade do Google que ajuda criadores de sites, entre os quais blogs, a ganhar dinheiro com seu trabalho. Tornou-se a mais importante fonte de receita para as empresas Web 2.0. Ao lado dos resultados de busca, o Google oferece anúncios relevantes para o conteúdo de um site, gerando receita para o site a cada vez que o anúncio for clicado.

Ajax: Um pacote amplo de tecnologias usado a fim de criar aplicativos interactivos para a web. A Microsoft foi uma das primeiras empresas a explorar a tecnologia, mas a adopção da técnica pelo Google, para serviços como mapas on-line, mais recente e entusiástica, é que fez do Ajax (abreviação de "JavaScript e XML assíncrono") uma das ferramentas mais quentes entre os criadores de sites e serviços na web.

Blogs: De baixo custo para publicação na web disponível para milhões de usuários, os blogs estão entre as primeiras ferramentas de Web 2.0 a serem usadas amplamente.

Mash-ups: Serviços criados pela combinação de dois diferentes aplicativos para a Internet. Por exemplo, misturar um site de mapas on-line com um serviço de anúncios de imóveis para apresentar um recurso unificado de localização de casas que estão à venda

RSS: Abreviação de "really simple syndication" [distribuição realmente simples], é uma maneira de distribuir informação por meio da Internet que se tornou uma poderosa combinação de tecnologias "pull" --com as quais o usuário da web solicita as informações que deseja-- e tecnologias "push" --com as quais informações são enviadas a um usuário automaticamente. O visitante de um site que funcione com RSS pode solicitar que as actualizações lhe sejam enviadas (processo conhecido como "assinando um feed"). O presidente do conselho da Microsoft, Bill Gates, classificou o sistema RSS como uma tecnologia essencial 18 meses atrás, e determinou que fosse incluída no software produzido por seu grupo.

Tagging [rotulação]: Uma versão Web 2.0 das listas de sites preferidos, oferecendo aos usuários uma maneira de vincular palavras-chaves a palavras ou imagens que consideram interessantes na internet, ajudando a categorizá-las e a facilitar sua obtenção por outros usuários. O efeito colaborativo de muitos milhares de usuários é um dos pontos centrais de sites como o del.icio.us e o flickr.com. O uso on-line de tagging é classificado também como "folksonomy", já que cria uma distribuição classificada, ou taxionomia, de conteúdo na web, reforçando sua utilidade.

Wikis: Páginas comunitárias na Internet que podem ser alteradas por todos os usuários que têm direitos de acesso. Usadas na Internet pública, essas páginas comunitárias geraram fenómenos como a Wikipédia, que é uma enciclopédia on-line escrita por leitores. Usadas em empresas, as wikis estão se tornando uma maneira fácil de trocar ideias para um grupo de trabalhadores envolvido em um projecto.

Second life

O Second Life é um simulador da vida real ou também um MMOSG, em um mundo virtual totalmente 3D, onde os limites de interação com o game vão além da sua criatividade. Nele, além de interagir com jogadores de todo o mundo em tempo real, é possível também criar seus próprios objetos, negócios e até mesmo personalizar completamente seu avatar, tudo em modelagem 3D.

O jogo

O fundamento do jogo é gerar relacionamentos "interpessoais". Para isso, cada jogador deve passear pelo mundo virtual do Second Life e eventualmente encontrar um meio de sobreviver, aprendendo e desenvolvendo actividades lucrativas, as quais irão reflectir directamente em seu poder aquisitivo dentro do jogo. O Second Life possui sua própria moeda, o Linden dollar (L$), que pode ser convertida em dólares verdadeiros, respeitando a sua cotação no dia corrente. Seguir uma carreira de sucesso no jogo atingirá directamente a sua vida real. A cotação actual é de aproximadamente 1 Dollar para 300 Linden Dollars.
Há inúmeras maneiras de se obter uma fonte de renda: você pode criar objectos, construir imóveis, desenvolver acessórios para os avatares, trabalhar para outros avatares e muito mais. O ponto forte do jogo está em possibilitar que cada jogador desenvolva actividades com as quais tenha mais afinidade, sendo assim, o sucesso virá da criatividade e perspicácia de cada um.


O outro mundo

Jogar Second Life é como viver em outra vida, porém virtualmente. A liberdade que o jogo lhe dá é incrível, permitindo que você trace uma vida paralela à vida real, concretizando e realizando seus planos até então impossíveis de serem atingidos em nosso mundo. O cenário do jogo é em terceira dimensão e completamente interactivo, onde qualquer objecto encontrado em sua jornada viabilizará a sua interacção conforme sua respectiva função.
Seus cenários são baseados em uma típica ilha tropical, cercada por centenas de ilhotas. Mas não se preocupe com distâncias: neste mundo você pode voar e se teletransportar! Durante o jogo, há dois mapas disponíveis para ajudá-lo em sua localização: um mini mapa que representa a região onde você está e o próprio mapa, onde você visualiza o mundo por completo.

Interagindo com outros jogadores

O jogo pode ser entendido como uma mistura de realidade virtual com site de relacionamentos. Usuários de todo o mundo conectam e comunicam-se entre si dentro do game, o que torna possível a relização de atividades em grupo. Além disso, os jogadores poderão compartilhar suas experiências e construir bens em conjunto.

Contas dos usuários

Para se conectar ao jogo é necessária a criação de uma conta com usuário e senha. Ela pode ser feita no próprio site do Second Life. Assim como em outros jogos online, há a opção de criar uma conta paga ou gratuita. É claro, a versão paga oferece privilégios como mesadas em Linden dollars, mas isso não quer dizer que você não possa ficar rico trabalhando no mundo virtual de Second Life!

Informática & burótica

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Já sabemos que a informática designa o processamento automático da informação. E a burótica? A Burótica é a aplicação da informática ao trabalho de escritório (bureau). A informatização dos serviços de uma escola, de um hospital, de um hipermercado são dela exemplos. O objectivo da Burótica é o tratamento de forma automática a recolha, tratamento e transmissão da informação, tornar mais prática e económica a comunicação, reduzindo o número de erros.

Telecomunicações e telemática

As telecomunicações designam a comunicação à distância. As transmissões televisivas e radiofónicas são dois exemplos.

Durante algum tempo distinguiu-se meios informáticos de meios de comunicação à distância. Hoje em dia estes meios estão estreitamente ligados e em grande expansão (caso dos telemóveis). Da união entre informáticos e telecomunicação formou-se o termo telemática.

A telemática é a ciência que se ocupa da actividade informática e da transformação e troca de dados seja via cabo, satélite ou telefone. As comunicações modernas são na realidade pacotes de dados recolhidos, canalizados e transmitidos para um determinado destino mais ou menos longínquo, em directo ou diferido. Quem se ocupa dos dados transmitidos telematicamente? O computador.
A telemática oferece-nos uma vasta gama de possibilidades.

Destacamos algumas:

- O correio electrónico (e-mail) e a Intranet;

- Venda e compra de produtos à distância (shopping online na web);

- Jogar xadrez na net e outras actividades de lazer;

- Troca de ficheiros com som/imagem;

- Videoconferência (uma rede de computadores, câmaras de vídeo e microfones ligam várias pessoas entre si em diferentes locais).

Área do controlo e da automação


As duas principais aplicações na área do controlo e da automação são a robótica e o CAD-CAM (Computer Aided Design/Computer Aided Manufacturing).

A robótica é a ciência que, conjugando informática e automática, torna possível projectar e construir robôs. A indústria automobilística recorre com muita frequência à automação para produzir veículos. A produção é confiada a robôs guiados por computadores tornando-se mais rápida e fiável.

O CAD, desenho assistido por engenheiros e arquitectos na elaboração dos seus projectos. A projecção assistida por computador permite determinar a forma e a composição dos produtos e verificar previamente o seu aspecto e a sua qualidade. Por outras palavras, realiza-se uma simulação do produto final evitando os dispendiosos protótipos. A sigla CAM designa o fabrico de peças e de objectos com assistência computorizada e orienta-se pelos mesmos princípios do CAM.

Acompanhamento dos sistemas e ferramentas através do recurso à informação:

Robótica consiste na conjugação da automática com a informática:

- CIM

- CPC

- STADs

- CAD-CAM


CIM

CIM ( Computer Integrated Manufactoring), consiste no nível de fabrico muito avançado, baseado na sua totalidade em sistemas informáticos.



Aplicação - Linha de montagem de uma fábrica de automóveis, de bebidas, de aço, tecnologia espacial etc.


CPC


CPC (controlo de processos por Computador), consiste em sistemas baseados em sensores em que intervêm dispositivos que controlam processos de produção industrial.



Aplicação - Gestão das linhas de montagem.


STADs

STADs (Sistemas de Aquisição de Dados), consiste em sistemas constituídos por sensores e outros dispositivos electrónicos que captam dados do exterior.


Aplicação- Sensores existentes nas linhas de montagem que controlam o volume, o peso e a temperatura e sensores existentes em indústrias químicas e farmacêuticas que fazem a leitura de temperatura, peso e pressão.


CAD-CAM


CAD-CAM ( Computer Aided/ Computer Aided Manufactoring), consiste no sistema de fabrico controlado por computador.


Aplicação - Desenho e fabrico de peças.

Google

Bem, aqui fica mais uma curiosidade, esta relacionada com a google, que dispensa apresentações.
Um motor de busca, sem o qual, já não sabemos viver (opinião geral do grupo)...
Veja em baixo um interessante video acerca da google...

www.masterplanthemovie.com

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